Przepisy gry w Ultimate
Sierpień 19th, 2010, Tagi: przepisy UltimateWFDF Przepisy gry w Ultimate 2009
Oficjalna wersja obowiązująca od 14.03.2009
WFDF Ultimate Rules Committee
Polskie Stowarzyszenie Graczy Ultimate
ultimaterules.co.cc
Spis treści:
- Wprowadzenie
- 1. Spirit of the Game
- 2. Pole gry
- 3. Wyposażenie
- 4. Rozgrywanie i zdobywanie punktów, mecz
- 5. Drużyny
- 6. Rozpoczęcie meczu
- 7. Wyrzut (pull)
- 8. Status dysku
- 9. Liczenie (stall count)
- 10. Check
- 11. Aut
- 12. Łapiący i dozwolone pozycje
- 13. Strata dysku (turnover)
- 14. Zdobycie punktu
- 15. Zgłaszanie fauli (foul), wykroczeń (infraction) i przewinień (violation)
- 16. Kontynuacja po zgłoszeniu faulu lub przewinienia
- 17. Faule
- 18. Wykroczenia i przewinienia
- 19. Zatrzymanie gry
- 20. Czas na żądanie (time-out)
- Definicje
- Licencja
Wprowadzenie
Ultimate jest bezkontaktowym sportem zespołowym, w którym używa się latającego dysku. Jest rozgrywany przez drużyny siedmioosobowe na prostokątnym boisku, około połowę węższym niż boisko do piłki nożnej, ze strefami punktowymi na obu końcach. Celem każdej z drużyn jest zdobycie punktu poprzez złapanie dysku przez jednego z zawodników w strefie punktowej przeciwnika. Zawodnik trzymający dysk nie może z nim biegać, ale może podać go w dowolnym kierunku i do dowolnego zawodnika ze swojej drużyny. Gdy podanie nie zostanie złapane, następuje strata dysku i przejmuje go drużyna przeciwna. Ma wtedy okazję do zdobycia punktu. Zwyczajowo mecz rozgrywany jest do 17 punktów i trwa około 100 minut. W Ultimate nie ma sędziów. Zawodnicy sędziują sobie sami zgodnie z honorowym kodeksem – Spirit of the Game.
1. Spirit of the Game
1.1. Ultimate jest sportem bezkontaktowym, w którym nie ma sędziów. Wszyscy zawodnicy są odpowiedzialni za przestrzeganie i dopilnowanie przestrzegania przepisów. Ultimate opiera się na Spirit of the Game, który zobowiązuje każdego zawodnika do gry zgodnie z zasadami fair play.
1.2. Zawierza się, że żaden zawodnik nie będzie rozmyślnie naruszał przepisów gry; w związku z tym zamiast ustalonych kar za przewinienia wprowadza się metodę, która pozwala na wznowienie gry w sposób, który najbardziej oddaje możliwość jej kontynuowania, gdyby nie doszło do naruszenia przepisów.
1.3. Zawodnicy powinni być świadomi faktu, że występują jako sędziowie w każdej spornej sytuacji pomiędzy drużynami. W związku z tym zawodnicy muszą:
1.3.2. być sprawiedliwi i obiektywni;
1.3.3. być prawdomówni;
1.3.4. przedstawiać swoje zdanie krótko i jasno;
1.3.5. pozwalać przeciwnikom się wypowiedzieć;
1.3.6. rozwiązywać spory tak szybko, jak to możliwe; oraz
1.3.7. zwracać się do siebie z szacunkiem.
1.4. Gra z dużym zaangażowaniem jest wskazana, ale nigdy nie powinna mieć miejsca kosztem wzajemnego szacunku, przestrzegania wspólnie przyjętych przepisów bądź radości z gry.
1.5. Następujące rzeczy są przykładami zachowań zgodnych z zasadami Spirit of the Game:
1.5.2. odwołanie zgłoszenia, gdy uznaje się, że jednak nie było konieczne;
1.5.3. komplementowanie przeciwników za dobre zagranie lub dobry „spirit”;
1.5.4. przedstawianie się przeciwnikom oraz
1.5.5. spokojne reagowanie na rozbieżności w ocenie sytuacji lub prowokacje.
1.6. Następujące rzeczy są zdecydowanie niezgodne z zasadami Spirit of the Game i powinny być przez wszystkich unikane:
1.6.2. rozmyślne faulowanie lub inne rozmyślne łamanie przepisów gry;
1.6.3. wyśmiewanie się z przeciwników oraz ich zastraszanie;
1.6.4. radość ze zdobycia punktu okazująca brak szacunku do przeciwnika;
1.6.5. zgłaszanie fauli lub przewinień w odwecie za zgłoszenie dokonane przez przeciwnika; oraz
1.6.6. próbowanie wołaniem wymuszenia podania od przeciwnika.
1.7. Drużyny muszą:
1.7.2. dyscyplinować zawodników, którzy nie zachowują się zgodnie z zasadami Spirit of the Game;
1.7.3. podpowiadać rzeczowo innym drużynom, jak postępować zgodnie z zasadami Spirit of the Game.
1.8. W przypadku naruszenia przepisów przez początkującego zawodnika, doświadczeni zawodnicy są zobowiązani do wyjaśnienia mu, jakie przewinienie zostało popełnione.
1.9. Doświadczony zawodnik, który dobrze zna przepisy i oferuje pomoc przy wyjaśnianiu spornych sytuacji na boisku, może nadzorować mecze, w których biorą udział początkujący i młodsi zawodnicy.
1.10. Przepisy powinny być interpretowane przez zawodników, którzy bezpośrednio brali udział w zdarzeniu lub najlepiej widzieli daną sytuację. Osoby niegrające, wyłączając kapitana drużyny, powinny powstrzymać się od angażowania w spór. Jakkolwiek przy zgłoszeniach związanych z „autem” i „upuszczeniem dysku” zawodnicy mogą się zwrócić po opinię do osób niegrających w celu dokonania prawidłowego zgłoszenia.
1.11. Jeśli zawodnicy nie mogą osiągnąć porozumienia, co się wydarzyło w grze, dysk powinien wrócić do zawodnika, który rzucał jako ostatni przed sporną sytuacją.
2. Pole gry
2.1. Pole gry jest prostokątem o długości stu (100) metrów i szerokości trzydziestu siedmiu (37) metrów. (Rysunek 1)
2.2. Ograniczeniem pola gry jest linia ograniczająca składająca się z dwóch (2) linii bocznych wzdłuż długości boiska oraz dwóch (2) linii końcowych wzdłuż szerokości.
2.3. Linia ograniczająca nie jest częścią pola gry.
2.4. Pole gry jest podzielone na środkowe właściwe pole gry, które ma sześćdziesiąt cztery (64) metry długości i trzydzieści siedem (37) metrów szerokości oraz na dwie strefy punktowe, które mają po osiemnaście (18) metrów długości i trzydzieści siedem (37) metrów szerokości i znajdują się na obu końcach właściwego pola gry.
2.5. Linie punktowe oddzielają właściwe pole gry od stref punktowych i są częścią właściwego pola gry.
2.6. Punkt brick jest oznaczony dwoma (2) skrzyżowanymi liniami o długości jednego (1) metra i znajduje się dwadzieścia (20) metrów od każdej z linii punktowych, pośrodku pomiędzy liniami bocznymi.
2.7. Wszystkie linie mają szerokość pomiędzy siedemdziesiąt pięć (75) a sto dwadzieścia (120) milimetrów i są oznaczone ze pomocą nieżrącego materiału.
2.8. Narożniki właściwego pola gry i stref punktowych są oznaczone przez osiem (8) jasno kolorowych przedmiotów wykonanych z elastycznego materiału (na przykład plastikowe pachołki).
2.9. W bezpośrednim otoczeniu boiska nie powinny się znajdować żadne ruchome przedmioty. Jeżeli gra zostanie utrudniona przez osobę niegrającą lub przedmiot znajdujący się poza boiskiem nie dalej niż trzy (3) metry od linii ograniczającej, zawodnik, któremu przeszkodzono lub rzucający, będący w posiadaniu dysku, może zgłosić przewinienie, krzycząc „violation”. Liczenie jest wznawiane od maksymalnie dziewięciu (9).
3. Wyposażenie
3.1. Używany może być dowolny latający dysk zaakceptowany przez kapitanów obu drużyn.
3.2. WFDF może prowadzić listę dysków, z których korzystanie jest zalecane.
3.3. Każdy zawodnik musi nosić strój wyróżniający jego drużynę.
3.4. Żaden zawodnik nie może nosić stroju lub wyposażenia mogących zranić jego lub pozostałych zawodników.
4. Rozgrywanie i zdobywanie punktów, mecz
4.1. Mecz składa się z rozegrania pewnej liczby punktów. Rozgrywanie każdego punktu kończy się zdobyciem punktu przez jedną z drużyn.
4.2. Mecz kończy się, gdy jedna z drużyn zdobędzie siedemnaście (17) punktów. Ta drużyna wygrywa mecz.
4.3. Mecz jest podzielony na dwie (2) części gry zwane połowami. Przerwa pomiędzy połowami następuje, gdy jedna z drużyn zdobędzie dziewięć (9) punktów.
4.4. Rozgrywanie pierwszego punktu każdej połowy rozpoczyna się wraz z rozpoczęciem połowy.
4.5. Po zdobyciu punktu, jeśli mecz nie został wygrany ani nie następuje przerwa:
4.5.2. drużyny zamieniają się strefami punktowymi, które bronią;
4.5.3. drużyna, która zdobyła punkt, wykonuje następny wyrzut.
4.6. Odstępstwa od podstawowych przepisów gry mogą zostać wprowadzone w celu dostosowania do typu zawodów, liczby zawodników, wieku zawodników lub dostępnej przestrzeni.
5. Drużyny
5.1. Każda drużyna może wystawić do gry w danym punkcie maksymalnie siedmiu (7) i minimalnie pięciu (5) zawodników.
5.2. Drużyna może dokonać (nieograniczonej) liczby zmian, ale wyłącznie pomiędzy momentem zdobycia punktu a następnym wyrzutem, wyjątkiem są kontuzję (rozdział 19).
5.3. Każda drużyna mianuje kapitana, który reprezentuje drużynę.
6. Rozpoczęcie meczu
6.1. Kapitanowie obu drużyn sprawiedliwie ustalają, która drużyna jako pierwsza dokona wyboru:
6.1.2. którą strefę punktową będzie bronić.
6.2. Druga drużyna dokonuje drugiego wyboru.
6.3. Druga połowa rozpoczyna się z przeciwnymi ustaleniami odnośnie stron boiska i wykonania wyrzutu.
7. Wyrzut (pull)
7.1. Na początku każdej Połowy oraz po zdobyciu punktu gra jest rozpoczynana wyrzutem.
7.2. Wyrzut polega na wykonaniu rzutu dyskiem przez jednego z zawodników drużyny broniącej, gdy drużyna atakująca jest gotowa.
7.3. Drużyna atakująca sygnalizuje swoją gotowość przez podniesienie ręki ponad głowę przez przynajmniej jednego zawodnika.
7.4. Od momentu osiągnięcia gotowości a przed wykonaniem wyrzutu zawodnicy drużyny atakującej muszą stać jedną nogą na linii punktowej przy bronionej strefie punktowej i nie mogą zmieniać swojej pozycji względem innych zawodników swojej drużyny.
7.5. Zawodnicy drużyny broniącej w momencie wyrzutu muszą być całkowicie wewnątrz bronionej strefy punktowej.
7.6. Jeżeli zgłoszone zostanie złamanie przepisów 7.4 lub 7.5 przez drużynę przeciwną, wyrzut jest powtarzany.
7.7. Od momentu rzucenia dysku przez wykonującego wyrzut zawodnicy mogą poruszać się w dowolnym kierunku.
7.8. Żaden z zawodników drużyny broniącej nie może dotknąć dysku po wyrzucie zanim dysk nie zostanie dotknięty przez zawodnika drużyny atakującej lub nie dotknie ziemi.
7.9. Gdy zawodnik drużyny atakującej, na boisku lub na aucie, dotknie dysk zanim ten spadnie na ziemię i żaden z zawodników drużyny atakującej nie złapie dysku, następuje strata dysku („upuszczony wyrzut”).
7.10. Gdy dysk najpierw dotknie pola gry i nie wyjdzie na aut lub zostanie złapany na boisku, rzucający ustanawia punkt obrotu w miejscu, gdzie zatrzymał się dysk.
7.11. Gdy dysk najpierw dotknie pola gry a następnie wyjdzie na aut niedotknięty przez żadnego z zawodników drużyny atakującej, rzucający ustanawia punkt obrotu w miejscu na właściwym polu gry najbliższym miejscu, w którym dysk wyszedł na aut (punkt 11.7).
7.12. Gdy dysk wyjdzie na aut po dotknięciu zawodnika drużyny atakującej lub zawodnik drużyny atakującej złapie dysk na aucie, rzucający ustanawia punkt obrotu w miejscu na polu gry najbliższym miejscu, w którym dysk wyszedł na aut (punkt 11.5).
7.13. Gdy dysk wyjdzie na aut, nie dotykając wcześniej ani pola gry, ani żadnego z zawodników drużyny atakującej, rzucający może ustanowić punkt obrotu albo w punkcie brick bliższym bronionej strefy punktowej, albo w miejscu na właściwym polu gry najbliższym miejscu, w którym dysk wyszedł na aut (punkt 11.7). Wybranie rozpoczęcia gry z punktu brick musi być zasygnalizowane przez zawodnika, który będzie rzucającym, przez podniesienie wyprostowanej ręki w górę przed podniesieniem dysku.
8. Status dysku
8.1. Dysk jest poza grą i nie może nastąpić strata dysku:
8.1.2. Po wyrzucie lub stracie dysku, gdy dysk musi zostać przeniesiony do miejsca właściwego punktu obrotu, zanim punkt obrotu zostanie ustanowiony; lub
8.1.3. Po zgłoszeniu faulu lub przewinienia, które powoduje zatrzymanie gry lub po jakimkolwiek innym zatrzymaniu gry, zanim zostanie dokonany check.
8.2. Dysk, który nie jest poza grą, jest w grze.
8.3. Rzucający nie może przekazać posiadania dysku innemu zawodnikowi, gdy dysk jest poza grą.
8.4. Dowolny gracz może próbować zatrzymać dysk, gdy ten po dotknięciu ziemi toczy się lub ślizga.
8.5. Gdy podczas próby zatrzymania takiego dysku, zawodnik znacząco zmieni położenie dysku, drużyna przeciwna może zgłosić przewinienie krzycząc „violation” a wtedy gra wznawiana jest checkiem w miejscu kontaktu tego zawodnika z dyskiem.
8.6. Po stracie dysku drużyna, która weszła w posiadanie dysku, musi wprowadzić dysk do gry bez niepotrzebnych opóźnień. Zawodnik drużyny atakującej, który będzie rzucającym, musi poruszać się z normalną prędkością chodzenia lub szybciej najpierw bezpośrednio w celu wzięcia dysku a następnie w celu ustanowienia punktu obrotu.
9. Liczenie (stall count)
9.1. Marker ustanawia liczenie rzucającego poprzez powiedzenie „stalling” (lub „liczę”) i rozpoczęcie liczenia od jednego (1) do dziesięciu (10). Przerwa pomiędzy rozpoczęciem każdego słowa musi trwać przynajmniej jedną sekundę.
9.2. Liczenie musi być wyraźnie słyszalne dla rzucającego.
9.3. Marker może rozpocząć liczenie tylko, gdy dysk jest w grze.
9.4. Liczenie może zostać rozpoczęte bądź być kontynuowane tylko, gdy marker znajduje się w promieniu trzech (3) metrów od rzucającego i wszyscy zawodnicy drużyny broniącej zajmują dozwolone pozycje (punkt 18.1).
9.5. Gdy marker odsunie się na więcej niż trzy (3) metry od rzucającego lub inny zawodnik zostanie markerem, liczenie musi się ponownie rozpocząć od jednego (1).
9.6. Wznowienie liczenia od „maksymalnie n”, gdzie „n” jest liczbą z przedziału od jednego (1) do dziewięciu (9), oznacza, że pierwszą liczbą, którą marker wypowiada po słowie „stalling” jest liczba o jeden większa od liczby, która jako ostatnia została wypowiedziana przed zatrzymaniem gry lub liczba „n” – zależnie od tego, która z nich jest mniejsza.
10. Check
10.1. Kiedykolwiek w czasie rozgrywania punktu gra zostanie zatrzymana z powodu wzięcia czasu na żądanie, faulu, zakwestionowanej straty dysku, przewinienia, zatrzymania gry ze względów bezpieczeństwa lub kontuzji, gra powinna zostać wznowiona checkiem tak szybko, jak to możliwe.
10.2. Z wyjątkiem wzięcia czasu na żądanie (time-out):
10.2.2. Gdy w momencie zdarzenia, które spowodowało zatrzymanie gry, dysk był w powietrzu i został zwrócony do rzucającego, wszyscy zawodnicy powinni wrócić na pozycje, które zajmowali w momencie rzutu.
10.2.3. Każdy zawodnik musi stojąc pozostać w tym miejscu aż do wykonania checku.
10.3. Każdy zawodnik może na krótko przedłużyć zatrzymanie gry w celu poprawy sprzętu, ale gra nie może zostać zatrzymana tylko w tym celu.
10.4. Osoba wykonująca check musi otrzymać potwierdzenie od najbliższego zawodnika drużyny przeciwnej, że jego drużyna jest gotowa.
10.5. W celu wznowienia gry:
10.5.2. jeżeli dysk jest poza zasięgiem obrońcy, rzucający powinien dotknąć dyskiem ziemi i krzyknąć „disc in”.
10.5.3. jeżeli dysk jest poza zasięgiem obrońcy i nie ma rzucającego, zawodnik drużyny broniącej, który jest najbliżej dysku, powinien krzyknąć „disc in”.
10.6. Gdy rzucający wykona podanie zanim nastąpi check lub zostanie zgłoszone naruszenie przepisu 10.2., podanie nie liczy się bez względu jego rezultat i dysk zostaje zwrócony do rzucającego.
11. Aut
11.1. Każde miejsce na polu gry należy do boiska. Linie ograniczające nie są częścią pola gry i są na aucie. Wszystkie osoby niegrające są częścią pola autowego.
11.2. Pole autowe składa się z powierzchni, która nie jest boiskiem i wszystkiego, co jej dotyka. Wyjątkiem są zawodnicy drużyny broniącej, którzy zawsze są uważani za będących na boisku.
11.3. Zawodnik drużyny atakującej, który nie jest na aucie, jest na boisku.
11.3.2. Gdy rzucający, będący w posiadaniu dysku, będzie miał pierwszy kontakt z ziemią na boisku a następnie dotknie pola autowego, jest ciągle uważany za będącego na boisku.
11.3.3. Kontakt pomiędzy zawodnikami nie ma wpływu na określenie, czy zawodnicy są na boisku, czy na aucie.
11.4. Dysk jest na boisku, gdy jest w grze lub gdy gra jest rozpoczynana lub wznawiana.
11.5. Dysk wychodzi na aut, gdy ma pierwszy kontakt z polem autowym lub z zawodnikiem drużyny atakującej będącym na aucie. Dysk będący w posiadaniu zawodnika drużyny atakującej jest na boisku lub na aucie tak samo, jak ten zawodnik. Jeżeli dysk jest jednocześnie w posiadaniu więcej niż jednego zawodnika drużyny atakującej i jeden z tych zawodników jest na aucie, dysk też jest na aucie.
11.6. Dysk może wylecieć poza linię ograniczającą, żeby powrócić na pole gry, a zawodnicy mogą wychodzić na aut.
11.7. Miejscem, w którym dysk wyszedł na aut, jest miejsce, w którym przed dotknięciem pola autowego dysk ostatnio:
11.7.2. dotykał zawodnika będącego na boisku.
11.8. W celu kontynuacji gry stracie dysku spowodowanej wyjściem dysku na aut rzucający ustanawia punkt obrotu w miejscu na właściwym polu gry najbliższym miejscu, w którym dysk wyszedł na aut.
11.9. Jeżeli dysk jest na aucie i znajduje się co najmniej trzy (3) metry od punktu obrotu, osoby niegrające mogą podać dysk. Rzucający musi przenieść dysk ostatnie trzy (3) metry do pola gry.
12. Łapiący i dozwolone pozycje
12.1. Zawodnik „łapie” dysk demonstrując pełną kontrolę nad nie kręcącym się dyskiem.
12.2. Gdy zawodnik traci kontrolę na dyskiem na skutek kontaktu z ziemią, zawodnikiem ze swojej drużyny lub z przeciwnikiem zajmującym dozwoloną pozycję, dysk jest uważany za nie złapany.
12.3. W następujących przypadkach dysk nie jest uważany za złapany i następuje strata dysku:
12.3.2. po złapaniu dysku zawodnik drużyny atakującej dotknie najpierw pola autowego, będąc ciągle w posiadaniu dysku.
12.4. Po złapaniu dysku zawodnik staje się rzucającym.
12.5. Gdy zawodnicy drużyn atakującej i broniącej złapią dysk jednocześnie, drużyna atakująca utrzymuje posiadanie dysku.
12.6. Zawodnik zajmujący ustaloną pozycję jest uprawniony do utrzymania tej pozycji i nie powinien być dotykany przez innego zawodnika.
12.7. Kiedy zawodnik próbuje złapać lub zbić dysk, zawodnik drużyny przeciwnej nie może rozmyślnie blokować jego poruszania się, chyba że samemu próbuje złapać lub zbić dysk.
12.8. Każdy zawodnik jest uprawniony do zajmowania dowolnej pozycji na boisku, nie zajmowanej przez żadnego zawodnika drużyny przeciwnej, pod warunkiem, że nie powoduje kontaktu z przeciwnikiem podczas zajmowania tej pozycji.
12.9. Gdy dysk jest w powietrzu, wszyscy gracze muszą próbować unikać kontaktu z innymi zawodnikami i nie istnieje sytuacja, która uzasadniałaby spowodowanie kontaktu. „Próba złapania lub zbicia dysku” nie jest wystarczającym usprawiedliwieniem spowodowania kontaktu z innym zawodnikiem.
12.10. Przypadkowy kontakt, nie wpływający na przebieg gry i bezpieczeństwo zawodników, jest usprawiedliwiony, gdy dwóch lub więcej zawodników porusza się jednocześnie w tym samym kierunku. Powinno się unikać przypadkowych kontaktów, ale nie są one uznawane za faul.
12.11. Wszyscy zawodnicy mają prawo do przestrzeni bezpośrednio nad nimi. Przeciwnik nie może przeszkadzać przy zajmowaniu tej przestrzeni.
12.12. Żaden zawodnik nie może fizycznie wspomagać poruszania się innego zawodnika.
13. Strata dysku (turnover)
13.1. Strata dysku oznacza przekazanie posiadania dysku z jednej drużyny na drugą i następuje, gdy w czasie gry:
13.1.2. dysk zostanie podany z ręki do ręki przez jednego z zawodników drużyny atakującej do drugiego bez momentu, w którym dysk nie był dotykany przez żadnego z zawodników („hand-over”);
13.1.3. rzucający celowo odbija dysk od innego zawodnika, żeby złapać dysk ponownie („deflection”);
13.1.4. rzucający ponownie dotknie dysk po swoim podaniu, zanim dysk zostanie dotknięty przez innego zawodnika („double touch”);
13.1.5. podanie zostanie złapane (przechwycone) przez zawodnika drużyny broniącej („interception”);
13.1.6. dysk wyjdzie na aut („aut” lub „out-of-bounds”);
13.1.7. rzucający nie rzuci dysku, zanim marker nie rozpocznie wypowiadać słowa „ten” (lub „dziesięć”) podczas liczenia („stall-out”);
13.1.8. zawodnik drużyny atakującej popełni nie zakwestionowany faul przy łapaniu dysku; lub
13.1.9. podczas wyrzutu drużyna atakująca dotknie dysk i nie złapie go, zanim dysk dotknie ziemi („dropped pull”).
13.2. Gdy nie jest jasne, czy nastąpiła strata dysku, zawodnicy, którzy najlepiej widzieli sytuację, szybko podejmują decyzję. Jeżeli któraś z drużyn się z nią nie zgadza, może ją zakwestionować, krzycząc „contest”. Wtedy:
13.2.2. liczenie jest wznawiane od maksymalnie dziewięciu (9).
13.3. Gdy przewinienie „fast count” jest popełniane w taki sposób, że drużyna atakująca nie ma racjonalnej możliwości zgłoszenia przewinienia przed wyliczeniem przez markera, zgłoszenie „stall-out” jest uważane za zakwestionowane (punkt 13.2).
13.4. Gdy rzucający kwestionuje zgłoszenie „stall-out” jak również rzuci dysk i podanie nie zostanie złapane przez zawodnika drużyny atakującej, następuje strata dysku i gra jest kontynuowana.
13.5. Po stracie dysku, miejscem straty dysku jest punkt, w którym:
13.5.2. zatrzymał się zawodnik, który przechwycił dysk; lub
13.5.3. stał rzucający w przypadkach opisanych w punktach 13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7; lub
13.5.4. zawodnik drużyny atakującej popełnił nie zakwestionowany faul przy łapaniu dysku.
13.6. Gdy miejscem straty dysku jest miejsce na właściwym polu gry, rzucający musi ustanowić punkt obrotu w tym miejscu.
13.7. Gdy miejscem straty dysku jest miejsce w strefie punktowej atakowanej przez drużynę (teraz) atakującą, rzucający musi ustanowić punkt obrotu w najbliższym miejscu na linii punktowej.
13.8. Gdy miejscem straty dysku jest miejsce w strefie punktowej bronionej przez drużynę (teraz) atakującą, rzucający dokonuje wyboru, gdzie ustanowi punkt obrotu:
13.8.2. w miejscu na linii punktowej najbliższym miejscu straty dysku przez przejście na to miejsce.
13.8.3. Natychmiastowy ruch lub pozostanie w miejscu decyduje, gdzie zostanie ustanowiony punkt obrotu i ta decyzja nie może zostać później zmieniona.
13.9. Gdy miejsce straty dysku jest na aucie, gra jest kontynuowana zgodnie z punktem 11.7.
13.10. Jeżeli, po stracie dysku, gra była nieświadomie kontynuowana, gra zostaje zatrzymana a dysk wraca na miejsce straty dysku, zawodnicy wracają na pozycje, które zajmowali w momencie, w którym nastąpiła strata dysku i gra jest wznawiana checkiem.
14. Zdobycie punktu
14.1. Punkt jest zdobyty, gdy zawodnik znajdujący się na boisku złapie dozwolone podanie i wszystkie punkty jego pierwszego kontaktu z ziemią będą całkowicie wewnątrz strefy punktowej atakowanej przez jego drużynę (biorąc pod uwagę punkty 12.1 i 12.1).
14.2. Gdy zawodnik, który jest w posiadaniu dysku, znajdzie się całkowicie poza linią punktową atakowanej strefy punktowej, nie zdobywając przy tym punktu zgodnie z punktem 14.1, zawodnik ustanawia punkt obrotu w najbliższym miejscu na linii punktowej.
14.3. Momentem zdobycia punktu jest moment pierwszego kontaktu zawodnika z polem strefy punktowej bezpośrednio po złapaniu dysku.
15. Zgłaszanie fauli (foul), wykroczeń (infraction) i przewinień (violation)
15.1. Naruszenie przepisów związane ze znaczącym kontaktem pomiędzy dwoma lub więcej zawodnikami przeciwnych drużyn jest faulem.
15.2. Naruszenie przepisów zawiązane z markowaniem lub travellingiem jest wykroczeniem. Wykroczenia nie zatrzymują gry.
15.3. Każde inne naruszenie przepisów jest przewinieniem.
15.4. Tylko zawodnik faulowany może zgłosić faul, poprzez krzyknięcie „foul”.
15.5. Wykroczenie może zgłosić dowolny zawodnik drużyny przeciwnej, poprzez krzyknięcie nazwy danego wykroczenia.
15.6. Przewinienie może zgłosić dowolny zawodnik drużyny przeciwnej, poprzez krzyknięcie nazwy danego przewinienia lub „violation”, chyba że jest to inaczej określone przez inny przepis.
15.7. Zgłoszenie musi zostać dokonane natychmiast po tym, jak nastąpi naruszenie przepisów.
15.8. Gdy zawodnik drużyny, przeciwko której został zgłoszony faul, wykroczenie lub przewinienie, nie zgadza się, że to naruszenie przepisów miało miejsce, może je zakwestionować poprzez krzyknięcie „contest”.
15.9. Gdy zawodnik, który zgłosił faul, wykroczenie lub przewinienie, uznaje, że zgłoszenie nie było potrzebne, może wycofać zgłoszenie poprzez krzyknięcie „retracted”. Gra wznawiana jest checkiem.
15.10. Liczenie po faulu, przewinieniu lub zakwestionowaniu zgłoszenia jest wznawiane w następujący sposób (chyba że zostało określone inaczej):
15.10.1. Po faulu lub przewinieniu zawodnika drużyny broniącej:
15.10.1.2. gdy naruszenie przepisów zostało zakwestionowane, liczenie jest wznawiane od maksymalnie sześciu (6).
15.10.2. Po faulu zawodnika drużyny atakującej, niezależenie czy został zakwestionowany, czy nie, liczenie jest wznawiane od maksymalnie dziewięciu (9).
15.10.3. Po przewinieniu zawodnika drużyny atakującej:
15.10.3.2. gdy przewinienie zostało zakwestionowane, liczenie jest wznawiane od maksymalnie sześciu (6).
15.10.4. Po jednoczesnym faulu lub przewinieniu zawodników przeciwnych drużyn liczenie jest wznawiane od maksymalnie sześciu (6).
15.10.5. Po jakimkolwiek innym zakwestionowanym zgłoszeniu liczenie jest wznawiane od maksymalnie sześciu (6).
16. Kontynuacja po zgłoszeniu faulu lub przewinienia
16.1. Kiedykolwiek zostaje zgłoszony faul lub przewinienie, gra zostaje zatrzymana natychmiast. Po zatrzymaniu gry nie jest możliwa strata dysku.
16.1.1. Jakkolwiek, gdy zostanie zgłoszony faul lub przewinienie:
16.1.1.2. gdy rzucający jest w trakcie wykonywania rzutu, lub
16.1.1.3. gdy dysk jest w powietrzu
gra jest kontynuowana dopóki nie zostanie określone posiadanie dysku.
16.2. W momencie, gdy posiadanie dysku zostanie określone:
16.2.2. Gdy drużyna, która zgłosiła faul lub przewinienie, nie przejmie lub nie utrzyma posiadania dysku w wyniku podania, gra powinna zostać zatrzymana.
16.2.2.2. Gdy drużyna, która zgłosiła faul lub przewinienie uważa, że naruszenie przepisów nie miało wpływu na posiadanie dysku, stan gry jest utrzymany, zawodnicy zajmują pozycje, które zajmowaliby, gdyby nie doszło do naruszenia przepisów a gra zostaje wznowiona checkiem.
17. Faule
17.1. Niebezpieczna gra:
17.2. Faule w obronie przy łapaniu dysku (faule obrońcy):
17.2.2. Po faulu obrońcy:
17.2.2.2. gdy faul miał miejsce w atakowanej (przez drużynę faulowaną) strefie punktowej, łapiący przejmuje posiadanie dysku w najbliższym miejscu na linii punktowej a zawodnik faulujący musi go w tym miejscu kryć; lub
17.2.2.3. gdy faul jest zakwestionowany, dysk jest zwracany do rzucającego.
17.3. Faule „force-out”:
17.3.1. Faul „force-out” ma miejsce, kiedy łapiący złapie dysk będąc w powietrzu i zostanie sfaulowany przez obrońcę przed wylądowaniem a kontakt, do którego doszło, spowoduje, że łapiący:
17.3.1.2. wyląduje na właściwym polu gry zamiast w atakowanej strefie punktowej.
17.3.2. Gdy łapiący mógł wylądować w strefie punktowej, punkt jest zdobyty.
17.3.3. Gdy faul „force-out” jest zakwestionowany, dysk zostaje zwrócony do rzucającego, jeżeli łapiący wylądował na aucie; w przeciwnym przypadku dysk zostaje u łapiącego.
17.4. Faule w obronie przy rzucie dysku (faule przy markowaniu):
17.4.1. Faul w obronie przy rzucie dysku ma miejsce, kiedy:
17.4.1.2. Zawodnik drużyny broniącej powoduje kontakt z rzucającym lub część jego ciała będąca w ruchu dotyka rzucającego przed wypuszczeniem dysku.
17.5. Faule „strip”
17.5.2. Gdy złapanie dysku oznaczałoby zdobycie punktu i faul nie jest zakwestionowany, punkt jest zdobyty.
17.6. Faule w ataku przy łapaniu dysku (faule łapiącego):
17.6.2. Gdy faul nie jest zakwestionowany, następuje strata dysku w miejscu popełnienia faulu.
17.6.3. Gdy dysk zostanie złapany i faul jest zakwestionowany, dysk jest zwracany do rzucającego.
17.7. Faule w ataku przy rzucie dysku (faule rzucającego):
17.7.2. Przypadkowy kontakt spowodowany przez rękę rzucającego poruszającą się po wypuszczeniu dysku nie jest wystarczającą podstawą do zgłoszenia faulu, ale powinien być unikany.
17.8. Faule blokowania:
17.9. Faule pośrednie:
17.9.2. Jeżeli faul nie zostanie zakwestionowany, zawodnik faulowany może zająć pozycję, którą zajmowałby, gdyby nie doszło do naruszenia przepisów.
17.10. Faule wzajemne
18.1. Wykroczenia przy markowaniu
18.1.1. Wykroczenia przy markowaniu mogą być następujące:
18.1.1.1. „Fast Count” – marker:
18.1.1.1.2. nie rozpocznie liczenia od słowa „stalling” (lub „liczę”).
18.1.1.1.3. liczy w odstępach krótszych niż sekundowych,
18.1.1.1.4. nie odejmie dwóch (2) od liczenia po pierwszym zgłoszeniu któregokolwiek z wykroczeń przy markowaniu, lub
18.1.1.1.5. nie rozpocznie liczenia od właściwej liczby.
18.1.1.2. „Straddle” – linia pomiędzy stopami obrońcy zawiera punkt obrotu ustanowiony przez rzucającego.
18.1.1.3. „Disc Space” – którakolwiek część ciała obrońcy jest bliżej niż wynosi średnica dysku od tułowia lub nogi obrotu rzucającego. Jakkolwiek gdy taka sytuacja jest spowodowana jedynie przez ruch rzucającego, nie jest to wykroczenie.
18.1.1.4. „Wrapping” – obrońca za pomocą rąk blokuje rzucającemu możliwość obrotu w dowolnym kierunku.
18.1.1.5. „Double Team”- więcej niż jeden zawodnik drużyny broniącej znajduje się w promieniu trzech (3) metrów od punktu obrotu rzucającego i dalej niż trzy (3) metry od innych zawodników drużyny atakującej.
18.1.1.6. „Vision” – obrońca rozmyślnie, którąkolwiek częścią ciała, ogranicza rzucającemu pole widzenia.
18.1.1.7. „Contact” – obrońca powoduje kontakt z rzucającym przed rzutem i nie podczas wykonywania rzutu. Jakkolwiek gdy kontakt jest spowodowany jedynie przez ruch rzucającego, nie jest to wykroczenie.
18.1.2. Wykroczenie przy markowaniu może zostać zakwestionowane przez drużynę broniącą. W takim przypadku gra zostaje zatrzymana.
18.1.3. Przy pierwszym zgłoszeniu wykroczenia przy markowaniu, które nie zostało zakwestionowane, marker musi odjąć dwa (2) od liczenia i kontynuować.
18.1.4. Marker nie może wznowić liczenia, dopóki niedozwolona pozycja zawodników nie zostanie skorygowana. W przeciwnym przypadku jest to kolejne wykroczenie przy markowaniu.
18.1.5. Przy każdym kolejnym niezakwestionowanym zgłoszeniu wykroczenia przy markowaniu podczas tego samego posiadania dysku przez rzucającego, marker musi rozpocząć liczenie od jednego (1) i kontynuować.
18.1.6. Gdy rzucający wykona rzut a wykroczenie przy markowaniu zostanie zgłoszone w trakcie wykonywania rzutu lub gdy dysk jest w powietrzu, zgłoszenie nie ma konsekwencji.
18.2. Wykroczenia „travelling”:
18.2.2. Zawodnik, który nie jest na aucie i złapie dysk będąc w powietrzu, może wykonać rzut zanim dotknie ziemi.
18.2.3. Po złapaniu dysku i wylądowaniu w polu gry rzucający musi bez zmiany kierunku zatrzymywać się tak szybko jak to możliwe, dopóki nie ustanowi punktu obrotu.
18.2.4. Rzucający może zmienić kierunek (zrobić piwot) tylko poprzez ustanowienie „punktu obrotu”, co oznacza, że część jego ciała pozostaje w ciągłym kontakcie z jednym punktem na polu gry nazywanym „punktem obrotu”.
18.2.5. Rzucający, który leży lub klęczy, nie musi ustanawiać punktu obrotu.
18.2.5.2. Jeżeli rzucający wstanie, musi ustanowić punkt obrotu w tym miejscu.
18.2.6. Wykroczenie travelling ma miejsce, gdy:
18.2.6.2. rzucający zmieni kierunek przed ustanowieniem punktu obrotu lub wyrzuceniem dysku;
18.2.6.3. rzucający nie będzie się zatrzymywał tak szybko jak to możliwe;
18.2.6.4. rzucający nie utrzyma kontaktu z raz ustanowionym punktem obrotu przed wypuszczeniem dysku;
18.2.6.5. rzucający nie utrzyma kontaktu z polem gry podczas wykonywania rzutu; lub
18.2.6.6. łapiący dysk celowo podbija, trąca itp., żeby opóźnić złapanie dysku i przemieścić się w jakimś kierunku.
18.2.7. Po nie zakwestionowanym wykroczeniu travelling, gra nie zostaje zatrzymana.
18.2.7.2. Liczenie jest wstrzymane i rzucający nie może rzucić dysku, dopóki punkt obrotu nie zostanie ustanowiony we właściwym miejscu.
18.2.7.3. Obrońca powinien krzyknąć „play on”, jak tylko punkt obrotu zostanie ustanowiony.
18.2.7.4. Marker musi powiedzieć „stalling” lub „play on” zanim wznowi liczenie.
18.2.8. Gdy po wykroczeniu travelling ale przed ustanowieniem punktu obrotu we właściwym miejscu rzucający wykona podanie i zostanie ono złapane, drużyna broniąca może zgłosić przewinienie krzycząc „violation”. Gra zostaje zatrzymana i dysk jest zwracany do rzucającego.
18.2.9. Gdy po wykroczeniu travelling rzucający wykona podanie i nie zostanie ono złapane, gra jest kontynuowana.
18.2.10. Po zakwestionowanym wykroczeniu travelling, jeśli rzucający nie wykona podania, gra zostaje zatrzymana.
18.3. Przewinienia pick:
18.3.2. Po zatrzymaniu gry, zablokowany zawodnik może zająć pozycję, którą zajmowałby, gdyby nie zostało popełnione przewinienie. Dysk jest zwracany do rzucającego (o ile dysk został rzucony) a liczenie jest wznawiane od maksymalnie dziewięciu (9).
19. Zatrzymanie gry
19.1. Zatrzymanie gry ze względu na kontuzję.
19.1.2. Gdy którykolwiek z zawodników ma otwartą ranę, musi zostać zgłoszone zatrzymanie gry ze względu na kontuzję a zawodnik powinien natychmiast zostać zmieniony przez innego zawodnika i nie może wrócić do gry, dopóki rana nie zostanie opatrzona.
19.1.3. Gdy przyczyną kontuzji nie jest faul (zakwestionowany bądź nie), zawodnik musi zostać zmieniony. W przeciwnym przypadku zawodnik może zadecydować o pozostaniu na boisku.
19.1.4. Gdy kontuzjowany zawodnik opuszcza boisko, drużyna przeciwna może dokonać zmiany jednego zawodnika.
19.1.5. Gdy kontuzjowany zawodnik złapał dysk i upuścił go w wyniku odniesienia kontuzji, ten zawodnik utrzymuje posiadanie dysku.
19.1.6. Zawodnik wchodzący na boisko za kontuzjowanego zawodnika przejmuje jego pełny stan na boisku (pozycję, posiadanie dysku, stan liczenia itp.).
19.2. Przerwa techniczna
19.2.2. Rzucający może zgłosić przerwę techniczną w celu wymiany bardzo zniszczonego dysku.
19.3. Gdy dysk był w powietrzu w momencie zgłoszenia zatrzymania gry, gra jest kontynuowana, dopóki nie zostanie określone posiadanie dysku.
19.3.2. Gdy kontuzja lub względy bezpieczeństwa wpłynęły na grę, dysk jest zwracany do rzucającego a liczenie jest wznawiane od maksymalnie dziewięciu (9).
19.4. W grze, w której liczony jest czas, zegar zostaje zatrzymany na czas zatrzymania gry.
20. Czas na żądanie (time-out)
20.1. Zawodnik biorący czas na żądanie musi utworzyć kształt litery „T” ze swoich dłoni lub z jednej dłoni i dysku oraz krzyknąć „time-out” tak, żeby było to słyszalne dla przeciwników.
20.2. Każda drużyna może wziąć czas na żądanie dwa razy w czasie trwania jednej połowy.
20.3. Czas na żądanie może być wzięty w dowolnym momencie w czasie trwania połowy.
20.4. Czas na żądanie trwa dwie minuty.
20.5. Po zdobyciu punktu, a przed następującym po tym wyrzutem kapitanowie każdej z drużyn mogą wziąć czas na żądanie. Czas na żądanie wydłuża czas pomiędzy rozpoczęciem rozgrywania punktu a wyrzutem o dwie (2) minuty.
20.6. W czasie gry tylko rzucający z ustanowionym punktem obrotu może wziąć czas na żądanie. Po takim czasie na żądanie:
20.6.2. Gra jest wznawiana z tego samego punktu obrotu.
20.6.3. Rzucającym pozostaje ten sam zawodnik.
20.6.4. Wszyscy pozostali zawodnicy drużyny atakującej mogą zająć dowolne miejsca na polu gry.
20.6.5. Po ustawieniu się zawodników drużyny atakującej, zawodnicy drużyny broniącej mogą zająć dowolne miejsca na polu gry.
20.6.6. Liczenie pozostaje na tej samej liczbie, chyba że zmienił się marker.
20.7. Jeżeli rzucający spróbuje wziąć czas na żądanie, kiedy jego drużynie nie przysługuje już żaden czas na żądanie, gra zostaje zatrzymana. Marker powinien dodać dwie (2) sekundy do liczenia, zanim gra zostanie wznowiona checkiem. Jeżeli liczenie jest na dziesięć (10) lub na wyższej liczbie, następuje strata dysku „stall-out”. Jeżeli liczenie jeszcze nie zostało rozpoczęte, drużyna broniąca może rozpocząć liczenie od trzech (3).
Definicje
Atakowana strefa punktowa
Brick
Broniona strefa punktowa
Check
Dozwolona pozycja
Gdzie zatrzymał się dysk
Kobieta
Kontakt z ziemią
Linia
Linia punktowa
Linie ograniczające
Łapiący
Marker
Mężczyzna
Najlepiej widzieć sytuację
Obrońca
Osoba niegrająca
Piwot
Pole autowe
Pole gry
Posiadanie dysku
Przechwycenie dysku
Przypadkowy kontakt
Punkt obrotu
Rozgrywanie punktu
Rzucający
Rzut
Samodzielny check
Strata dysku
Strefa punktowa
Time cap
Ustanowienie punktu obrotu
Właściwe pole gry
Wykonanie rzutu
Wyrzut
Zatrzymanie gry
Zawodnik
Zawodnik drużyny atakującej
Zawodnik drużyny broniącej
Zgłoszenie (call)
Ziemia
Licencja
Ten utwór („WFDF Przepisy gry w Ultimate 2009”) jest objęty licencją Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5. Licencjodawcą i pierwotnym Twórcą utworu jest World Flying Disc Federation, organizacja non-profit zarejestrowana w Stanach Zjednoczonych w stanie Colorado. Twórcą tłumaczenia utworu na język polski jest Polskie Stowarzyszenie Graczy Ultimate, organizacja pożytku publicznego zarejestrowana w Warszawie w Polsce. To jest podsumowanie pełnego tekstu licencji, który znajduje się w załączniku C.
Wolno ci:
- kopiować, rozpowszechniać, odtwarzać i wykonywać utwór
- tworzyć utwory zależne
- używać ten utwór do celów komercyjnych
Na następujących warunkach:
- Utwór należy oznaczyć w sposób określony przez Twórcę lub Licencjodawcę.
- W celu ponownego użycia utworu lub rozpowszechniania utworu należy wyjaśnić innym warunki licencji, na której udostępnia się utwór.
- Każdy z tych warunków może zostać uchylony, jeśli uzyska się zezwolenie WFDF i PSGU.
Komentarze
i thought frisbee was about freedom….wtf with more rules than life…